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viernes, 30 de mayo de 2014

El ABP como proyecto de investigación

La última tarea del curso está relacionada con el desarrollo profesional a través de la investigación y por lo tanto se nos plantea el diseño de un proyecto de investigación que se desarrollaría en paralelo con el proyecto de enseñanza.

Esta tarea me la comencé a plantear en el mismo momento en que inicié el diseño del prototipo de mi proyecto, ya que consideré que podría ser muy interesante plantear una investigación para poder valorar el impacto de esta metodología sobre el proceso de aprendizaje de mis alumnos.

Las cuestiones a resolver ante dicho proyecto serían las siguientes:

1- ¿Cual será tu pregunta de investigación en relación con el aprendizaje basado en proyectos?

La pregunta que plantearía sería la siguiente: " El aprendizaje basado en proyectos, ¿Mejora los resultados educativos de los estudiantes?.

2- ¿Qué datos necesitaría para responderla?

Para responder a esta pregunta necesitaria recopilar inicialmente los siguientes datos:

  • Número de graduados en la ESO
  • Resultados de las pruebas de competencias en 4º ESO
  • % de aprovados en las diferentes materias de la ESO
  • Resultado de una prueba específica de tipo competencial que realizaría a los estudiantes participantes del proyecto.
3-¿Cómo obtendría estos datos?

Para obtener estos datos cuento con la sierte de que el centro en donde trabajo está certificado segun la norma ISO 9001 y por lo tanto estos datos se recogen anualmente desde hace más de 4 años y por lo tanto se puede analizar el histórico de los resultados del mismo.

El centro dispone de una serie de indicadores estratégicos, otros indicadores asociados a procesos clave (aprendizaje y enseñanza) y otros asociados a procesos de soporte al de enseñanza y aprendizaje.

El Coordinador de Calidad del centro recoge estos datos anualmente y los publica en un documento del centro para su posterior análisis.


4- ¿Cómo trataría estos datos?

Para tratar los datos realizaría una comparativa entre los resultados iniciales (antes de empezar el proyecto) y los resultados obtenidos una vez finalizado el proceso. Asímismo creo que sería conveniente hablar con los profesores de aquellas materias en dónde se perciba un cambio más sustancial para poder recoger también sus impresiones

5- ¿Cómo analizaría los resultados?

Para realizar el análisis de los resultados considero que es mejor contar con un grupo de profesores en dónde podrían incluirse miembos del equipo directivo del centro, coordinadores pedagógicos, TAC y TIC. Dado que disponemos del histórico de una série de años durante los cuales no se ha trabajado con este tipo de metodología, tenemos una muestra fiable de cuales son los resultados a esperar en nuestros alumnos sin trabajar segun ABP. Si se obrerva un cambio significativo en alguno de los parámetros podríamos atribuirlo al uso de la metodología siempre y cuando se alejara de la tendencia natural ya adquirida por el proceso de aprendizaje del centro.

6- ¿Cómo piensas darle difusión a los resultados de tu investigación?

Para la difusión de los resultados se proponen los siguientes canales:
  • Redes sociales (facebook, twitter, google+)
  • Publicación del estudio en alguna revista especializada del sector. Para ello se establecería un plan de contacto previo con algunas revistas del sector para conocer su interés en participar en la difusión del trabajo
  • Contacto con la universidad. Diferentes facultades de educación se han puesto en contacto en varias ocasiones con nuestro centro para realizar trabajos de investigación, tesis doctorales y proyectos finales de master. Hay diversas facultades de educación que cuentan con grupos de investigación pedagógica que podrían estar interesados en recibir el estudio.



miércoles, 28 de mayo de 2014

Red de aprendizaje del proyecto



El primer bloque de la red de aprendizaje del proyecto lo constituyen mis colaboradores Clara Cordero, Elisa Vallecillo y Julián Trullenque a quienes agradezco sus aportaciones y el interés que han demostrado en el trabajo realizado.  Lamento en buena parte no haber tenido más tiempo para poder profundizar mucho más en las posibilidades que ofrecía su interacción, pero la dinámica del curso y del día a día me ha llevado a poder trabajar poco este aspecto.Su visión y su trabajo en sus propios proyectos me han sio fuente de inspiración para tirar hacia adelante muchas de las tareas propuestas, así como para coger aire fresco con nuevas soluciones a muchos de los problemas que han ido apareciendo durante estas siete semanas.

El el bloque de participantes, se incluye fundamentalmente todo el profesorado de mi centro docente, el Institut El Calamot de Gavà, así como los alumnos de 4º de la ESO que son los que vivirán en primera persona la experiencia. La idea sería que el proyecto pudiera replicarse en otros centros de forma que otros alumnos pudieran beneficiarse de la experiencia.

Finalmente en el círculo de posibles Interesados, he incluido, al ayuntamiento del municipio dónde está el instituto, ya que últimamente está realizando campañas para potenciar el emprendimiento entre los jóvenes e incentivar el desarrollo de nuevas ideas basadas en buena parte en las nuevas tecnologías, también al Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya, que ha lanzado un programa similar llamado Mobilitzem la Informàtica, al profesorado de otros centros, ya sean de la materia de informática o de cualquier otra materia que vea en el proyecto una posibilidad de aprender de una forma distinta, y finalmente a las universidades, que podrían utilizar la experiencia como un posible trabajo de estudio e investigación para evaluar el impacto de las TIC en el aprendizaje del alumnado.




jueves, 22 de mayo de 2014

A una semana del #Moocafevirtual Hangout en Google +

Ha pasado ya una semana desde que nos reunimos virtualmente un grupo de compañeros para compartir un momento de reflexión acerca de nuestros proyectos, nuestras ilusiones como docentes y también como no, de las dificultades que nos encontramos por el camino.

Mil gracias a Clara Cordero por la organización del evento. Fue una experiencia muy gratificante. Puntualmente, a las 20:00 h dimos comienzo al encuentro, entre otros, los siguientes participantes:
Clara Cordero: @agoraabierta
Montserrat Muntané: @mmuntbar
Jesús M.Gallardo: @jesusMGallardo
María José Díaz Sordo: @mjdsordo
Gema Sánchez: @GemaSanchezPas
@BelenaVeleta
Mara, Rosa Maria, Olga....



El encuentro giró en torno primeramente hacia la presentación de cada uno de los proyectos. Desde propuestas de gamificación, a darle la vuelta al mundo, pasando por propuestas de integración a partir de conocer Santander. Todo un conjunto de proyectos memorables que seguro llevarán a buen puerto.

Felicidades a todos los asistentes porque lo cierto es que, gracias a este tipo de encuentros, te das cuenta de que hay compañeros fantásticos en la red, con unas ganas inmensas de hacer a sus alumnos prosperar y con un deseo inagotable de cambiar la forma de enseñar.

También es cierto que uno de los temas tratados fue la soledad que sentimos en alguna ocasión los profesores que apostamos por hacer las cosas de otra forma. Lo difícil que resulta movilizar a un claustro arraigado a viejas metodologías y el papel que juega la dirección de los centros en este proceso.

Gracias de nuevo a todos los compañeros por explicar abiertamente sus experiencias, de una forma tan sincera. ¡Tenemos que repetirlo!

martes, 20 de mayo de 2014

Análisis DAFO del Proyecto


En el análisis DAFO del proyecto APPrendemos he detectado las siguientes Deblidades:


  • La formación del profesorado, tanto en el conocimiento de la metodologia ABP cómo en la necesidad de conocer APPinventor y tener cierta base de programación. He podido observar durante estas semanas, que incluso profesores con cierto enfoque tecnológico, necesitan estar al día en este tipo de nuevos instrumentos que aparecen continuamente para poder ofrecer a sus alumnos todas las oportunidades posibles que estas herramientas nos ofrecen.
  • La Metodologia ABP requiere una inversión de tiempo en la planificación interdepartamental importante, que puede suponer una debilidad para el proyecto si no se tiene en cuenta.
  • La falta de experiencia en este tipo de metodologías. Sumada a la falta de formación, este punto débil puede hacer del primer año de implementación un banco de pruebas del proyecto, por lo que es posible que los resultados obtenidos no lleguen a los objetivos deseados.
  • La difícil gestión de horarios y grupos. En un centro planificado y estructurado para trabajar con una metodología más bien expositiva y con un aulario distribuido y pensado para que los alumnos estén quietos y calladitos en sus sillas, se hace necesario pensar en nuevos espacios para el debate, el análisis de los resultados y la búsqueda de información de forma cooperativa.
  • El idioma de base del programa usado para la aplicación es el inglés y en ocasiones actúa como freno para algunos estudiantes que tienen dificultades con el idioma y lo ven como un escollo importante en su trabajo.
Como contrapartida a estas debilidades, el proyecto cuenta también con sus Fortalezas:
  • Se trata de una actividad multidisciplinar por lo que los alumnos ven en ella la posibilidad de reforzar aquella materia o tema que les resultó más difícil de entender, con la ayuda de como mínimo 2 profesores.
  • Es una actividad motivadora para los alumnos, cansados de trabajar siempre de la misma manera y de que se espere siempre de ellos lo mismo (un examen final, memorizar un contenido, repetir...)
  • Potencia el trabajo colaborativo, ya que las actividades están ideadas para trabajar de forma cooperativa en grupos de 3-4 personas en dónde cada miembro asume un rol que será clave para el desarrollo del proyecto.
  • Los alumnos que realizan la actividad están cursando la materia alternativa específica de 4ESO en un centro en el que han empezado desde primero de la ESO con el trabajo con ordenadores y por lo tanto tienen habilidades digitales de un nivel elevado.
  • Finalmente comentar que todos los alumnos tienen mobil y el 99% funciona con sistema operativo basado en Android por lo que independientemente de que el dentro disponga o no de materiales (tabletas o otros dispositivos móbiles), los alumnos siempre tienen a su disposición su propio aparato.
A nivel externo, las Amenazas más destacadas que hay que tener en cuenta para la implementación del proyecto son:
  • La situación de crisis económica que afecta tanto al centro, como a las famílias y al claustro de profesores que viven los recortes con resignación. Esta situación debilita la confianza de los docentes en el sistema y crea un rechazo inicial al planteamiento de nuevas iniciativas que supongan cambios y un esfuerzo adicional en su tarea diaria.
  • Otra amenaza que será importante tener en cuenta es la creciente desafección existente por los ámbitos científicos y tecnológicos. La percepción por parte de los alumnos de que las materias asociadas a la ciencia y la tecnología son más difíciles que el resto nos lleva a situaciones de falta de alumnado en este tipo de materias. En este sentido puiede ser muy útil el siguiente documento: http://www.everis.com/catalonia/WCLibraryRepository/Factors%20influents%20eleccio%20estudis%20CTM.PDF
  • La última amenaza planteada se basa en el hecho de que existen pocas referencias y pocos centros que de forma abierta estén realizando actividades similares, por lo que el margen de comparación es muy limitado
Finalmente y también a nivel externo encontramos Oportunidades que nos pueden acercar al éxito en nuestro proyecto. Dentro de este grupo cabe destacar:

  • El auge de las tecnologías móviles y la sensación de que estas tienen que jugar un papel importante dentro del sistema educativo.
  • Existen pocas aplicaciones educativas para secundaria, por lo que el nicho de mercado a cubrir es muy importante. Pequeñas iniciativas pueden conseguir grandes resultados.
  • Anualmente se celebra en Barcelona el World Mobile Congress, la feria del sector más importante en el mundo. Durante la semana que se organiza el evento hay multitud de actividades a las que se puede asistir como estudiante y que permiten conocer el sector desde dentro.
  • Las Apps están de moda. A todos nos gusta saber qué es lo último en el sector de las aplicaciones y especialmente entre nuestros adolescentes causan furor. La experiencia de conocer como está hecha una aplicación y poder crear y personalizar la propia seguro que es una oportunidad que tenemos que aprovechar

Como conclusión al análisis y dando respuesta a la pregunta: ¿Es factible aprender y enseñar mediante proyectos en tu centro? creo que es totalmente factible teniendo en cuenta la cantidad de oportunidades que se presentan y  las fortalezas del centro. Asimismo será necesario tratar aquellas debilidades que puedan dificultar el proceso en algún momento y tener presente las amenazas externas sobre las que nuestro impacto es mucho más reducido.
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viernes, 16 de mayo de 2014

El centro como embrión en el ABP

En la mayoría de centros en los que he estado, como alumno y como profesor, no se han realizado actividades de aprendizaje basadas en proyectos. Sí es cierto que se realizan actividades fantásticas, con buenos resultados pero que podríamos definir más bien como "iniciativas temporales individuales" de algún profesor que en algún momento ha decidido dar un paso un poco más allá y probar ciertas prácticas con sus alumnos. También es cierto que he visto ciertas actividades que podrían parecerse al ABP aunque desde mi punto de vista actual, carecen de ciertos elementos significativos para poder ser clasificadas en este conjunto

¿Cuales son las causas de que no se haya implementado esta metodología en estos centros? Intentaré analizar las causas y hacer una propuesta de posibles mejoras.

La primera de las razones creo que es la falta de formación del profesorado en este tipo de metodologías. Hay muchos y muy buenos profesores con enormes ganas de hacer progresar a sus alumnos pero que lamentablemente, recibieron una formación de tipo expositiva y es la que reproducen para impartir sus clases. En enseñanza secundaria considero que hay una falta importante de formación en estas metodologías. La mayoría de los profesores incluso reconocen que ellos han recibido formación universitaria para ser especialistas en física, en biología, en matemáticas, en lenguas, pero no para enseñar a aprender las matemáticas o la informática. Iniciativas como este curso abren la mente a muchos profesionales del sector educativo ofreciéndoles una nueva visión de la enseñanza  desde un punto de vista que ellos no vivieron como alumnos.


La segunda de las causas que encuentro es la resistencia interna de claustro de profesores a realizar actividades de tipo cooperativo o interdisciplinar. Plantear una actividad conjunta en el centro suele ser difícil y llevarla a cabo en muchas ocasiones es una tarea titánica. El profesorado no está habituado al trabajo cooperativo y tiende hacia el individualismo. Nos han enseñado de esta manera, la reproducimos y nos sentimos cómodos. Las actividades interdisciplinares requieren una inversión importante de tiempo en su planificación conjunta y hay profesores que no quieren "malgastar" su tiempo en reuniones cuando tienen su materia preparada desde hace años y consideran que sus resultados ya son suficientemente buenos como para embarcarse en nuevas "odiseas". Si a ello le sumamos un entorno hostil aderezado por la crisis y los recortes en el sector educativo, obtenemos un caldo de cultivo en dónde el  profesorado no se muestra muy predispuesto a introducción de innovaciones metodológicas.

La tercera de las causas es que se necesita una apuesta clara por parte del equipo directivo del centro en este tipo de metodologías. Para que el centro actúe como embrión del ABP se necesita que la dirección lo apoye facilitando horarios flexibles y habilitando espacios del centro para poder trabajar de una forma diferente. Asimismo, si queremos que el aprendizaje "salga del centro" necesitamos tener la autorización del centro, padres y profesores para realizar más actividades fuera del centro.

¿Cuales son las posibles soluciones a los problemas planteados?

1. Incrementar la formación del profesorado en nuevas metodologías de aprendizaje: Se necesita una apuesta clara encaminada a mejorar las capacidades docentes relativas al aprendizaje basado en proyectos y al trabajo cooperativo.

2. La administración educativa necesita establecer un clima relajado y favorecedor de iniciativas proactivas por parte del profesorado. El centro debe facilitar el contacto entre profesores y departamentos, habilitando momentos para las reuniones conjuntas dentro del horario del profesorado. La carga lectiva en muchas ocasiones satura al profesorado, que se ve agotado y extenuado y con pocas ganas de pasar más horas en el centro planificando actividades y creando materiales. La administración debe preparar el terreno abonándolo con propuestas formativas y dando tiempo al profesorado para que broten iniciativas y reconociendo el esfuerzo que requiere esta mejora continua en la práctica docente. Sería exigible en este sentido una evaluación del profesorado para incentivar su mejora continua, ya que si al final, el que viene a dar sus clases de siempre, trabajando la mitad de lo que trabajo yo, y usando el libro de texto de toda la vida va a cobrar exáctamente lo mismo que el que se deja las pestañas preparando materiales y intentando mejorar su práctica docente, ¿con que cara de tontos nos quedamos? Sí, está muy bien, seguro que yo no tendré tanta conflictividad en el aula y mis alumnos me apreciarán, pero me parece una situación muy injusta.

3. Se necesita mayor  difusión de proyectos y resultados. El equipo directivo necesita saber que estas metodologías suponen una buena inversión. Si tenemos muchos proyectos con muy buenos resultados, muchos equipos decidirán implantar estas metodologías en sus aulas y seguro que habrá un mayor número de profesores dispuestos a emprender el camino del cambio. En este sentido juegan un papel fundamental las redes sociales y su conocimiento y utilización, también para usos docentes, por parte del profesorado.




viernes, 9 de mayo de 2014

La Evaluación del Proyecto II

La Evaluación del Proyecto constituye un elemento activo dentro de la dinámica del mismo que debe permitirnos:

  • Comprobar si se han adquirido los objetivos iniciales planteados con la actividad.
  • Proponer las mejoras o cambios necesarios para la consecución de dichos objetivos.
  • Formar a nuestros alumnos en el "aprender a aprender"

Esta evaluación debe realizarla básicamente el alumno para que él sea consciente de su propio aprendizaje y pueda valorar la magnitud de los retos propuestos y las  metas conseguidas. El valor del proyecto, y de prácticamente todo en esta vida, reside en el esfuerzo depositado en conseguir cada una de estas metas y es por ello que la evaluación en el ABP debe tener este carácter formativo. Dado que el alumno en muchas ocasiones no es objetivo, es importante que el profesor/maestro le ayude en este proceso y que al mismo tiempo sus compañeros de trabajo también colaboren con él. En muchas ocasiones nos cegamos en nuestra práctica diaria y podemos llegar a pensar que todo lo hacemos perfecto, o al contrario, que somos un auténtico desastre. Esta visión más distante del propio trabajo ayuda a tomar perspectiva en el proceso de evaluación y hacerlo más justo.

Evaluación del alumno

 Para hacer a los alumnos protagonistas de su propia evaluación deberán realizar un DIARIO DE APRENDIZAJE, en el que deberán anotar en cada una de las sesiones realizadas, sus impresiones sobre el trabajo realizado, sus dificultades en el proceso de aprendizaje y sus puntos fuertes. Para la valoración de este trabajo propongo utilizar una rúbrica de este tipo:


ExcelenteEn la líneaMejorableFuera de lugar
3 puntos2 puntos1 punto0 puntos
ParticipacionHa participado en todas las actividades. He llegado puntualHa participado en la mayoría de las actividades propuestas. He llegado puntualHa participado en más de la mitad de las actividades. No he llegado puntualHa participado en menos de la mitad de las actividades. No he llegado puntual
Esfuerzo y capacidad de superaciónMe he esforzado al máximo y he dado todo lo que he podido en esta sesiónMe he esforzado bastante para hacer todo el trabajo propuesto, aunque hay días en los que he trabajado más.Podría haber hecho mucho más de lo que he hecho hoy, pero hoy no es mi día.He perdido el tiempo en clase y la mayor parte del tiempo he estado distraido/a
CooperaciónHe ayudado a mis compañeros para conseguir sus objetivos He ayudado a mis compañeros, aunque He trabajado de forma individualHoy he dificultado el proceso de aprendizaje de mis compañeros
AprendizajeHoy he aprendido algo nuevo. He sabido hacer todas las actividades propuestasHoy no he aprendido nada nuevo pero he reforzado cosas que ya sabía. He sabido hacer la mayoría de las actividades propuestasHoy me ha costado mucho seguir el ritmo de aprendizaje. Hoy ni he aprendido nada, ni he mejorado ninguna de mis capacidades


HOY ME HA RESULTADO FÁCIL:



HOY ME HA RESULTADO DIFÍCIL:



HOY HE APRENDIDO:



TENGO QUE REFORZAR/MEJORAR EN ESTOS ASPECTOS



Para recopilar los trabajos y actividades realizadas, cada alumno dispondrá de un portafolio digital en donde recogerán los resultados de su trabajo y que al mismo tiempo servirán de ejemplo para sus compañeros de clase. Para la evaluación y valoración de este portafolio, se utilizarán rubricas de evaluación del tipo:
ExcelenteAceptableMejorableInaceptable
3 puntos2 puntos1 punto0 puntosValoración
ContenidosEl portafolio recoge la totalidad de los contenidos trabajados El portafolio recoge más del 75 % de los trabajos realizadosEl portafolio recoge entre el 50 % y el 75 % de los contenidos trabajadosEl portafolio recoge menos del 50 % de las actividades propuestas35 %
PresentaciónLa presentación y el diseño del portafolio están muy cuidados. Se mantiene la estructura, y el tipo de letra en todo momento. No hay faltas de ortografia.Buena presentación aunque no se mantiene el diseño en todo momento. Algunas faltas de ortografia.El diseño deja mucho que desear. Con faltas de ortografía.La presentación es mala. 10%
Calidad del ContenidoEl portafolio es público y es una buena herramienta para que otros compañeros puedan aprender a partir de el, dado que recoge trabajos memorables.Buena calidad en los contenidos, aunque hay algunos errores de poca importancia.Hay bastantes errores en los contenidos, algunos de ellos de importancia.La calidad de los contenidos en general es pobre o mala. Muchos errores graves.35 %
Diario de AprendizajeSe recogen todas y cada una de las sesiones de clase con sus respectivas valoracionesEl portafolio recoge más del 75 % de las sesiones con sus valoracionesEl portafolio recoge entre el 50% y el 75% de las sesiones con sus valoracionesEl portafolio recoge menos del 50% de las sesiones con sus valoraciones20 %

Evaluación del Proyecto

La evaluación del proyecto debe realizarse por el grupo de trabajo, incluyendo dentro de este conjunto también al profesor. Será un instrumento dinámico para la toma de decisiones y por lo tanto, para que pueda servir a tal fin debe existir una fase previa de ENFOQUE o planteamiento de los objetivos. Los miembros del grupo de trabajo deberán fijar cooperativamente cuales serán los objetivos a conseguir con su proyecto, como por ejemplo:

- Desarrollar una aplicación que permita calcular la velocidad media de un trayecto
- Aprender a hacer juegos para un dispositivo móvil
- Trabajar de forma cooperativa


Una vez hayan fijado sus objetivos deberán establecer un valor objetivo y unos indicadores que nos marcarán si se han conseguido o no estos objetivos

Por ejemplo:

Objetivo: Hacer una feria de aplicaciones móviles de carácter educativo
  • Indicador: Número de aplicaciones presentadas
  • Valor objetivo: 15
  • Indicador:Número de expositores
  • Valor objetivo: 20

Si no se consiguen los objetivos propuestos, el grupo de trabajo debe realizar un análisis de las causas que han llevado a no conseguir el objetivo propuesto y por lo tanto establecer acciones de mejora para conseguirlos.

Para la evaluación del proyecto se utilizará la siguiente rúbrica


ExcelenteAdquiridoMejorableNo adquirido
3 puntos2 puntos1 punto0 puntos
Evaluación InicialEl alumno conoce que es una aplicación para un dispositivo móvil, sabe dónde adquirirlas, y tiene una base suficiente para realizar programas sencillos siguiendo una estructura de programación por bloques orientada a objetos.El alumno conoce que es una aplicación para un dispositivo móvil, sabe dónde adquirirlas, y tiene una conocimientos básicos sobre programación por bloques orientada a objetos.El alumno conoce a nivel muy básico que es una aplicación para un dispositivo móvil, pero no sabe dónde adquirirlas o nunca ha interactuado con una aplicación. Tiene dificultades de base para programar por bloques orientados a objetos.No conoce que son las aplicaciones para móviles, ni dónde adquirirlas. No tiene ningún conocimiento sobre programación por bloques orientada a objetos.
Introducción a APP InventorEl alumno es capaz de realizar cualquiera de las actividades propuestas de nivel avanzado y demuestra un buen conocimiento en sus habilidades de programación por bloquesEl alumno es capaz de realizar la mayoría las actividades de nivel intermedio propuestas y demuestra conocimiento básico en sus habilidades de programación por bloquesEl alumno es capaz de realizar sólo las actividades de nivel básico. Necesita más práctica con la programación por bloques ya que desconoce la funcionalidad y aplicabilidad de ellos.El alumno es incapaz de crear ningún tipo de aplicación
Validación del DiseñoEl diseño responde totalmente a las necesidades del proyecto y es asumible realizarlo usando la herramienta APPInventorEl diseño responde a la mayoria de las necesidades del proyecto y es asumible realizarlo con APPInventor. Las necesidades no cubiertas, no son vitales para llegar a una aplicación útil.El diseño responde a las necesidades del proyecto pero hay elementos que no pueden realizarse usando APPInventorEl diseño no responde a las necesidades del proyecto
Evaluación de la AplicaciónLa Aplicación satisface las necesidades iniciales y funciona perfectamenteLa Aplicación satisface las necesidades iniciales pero presenta ligeros fallos de programación o de presentaciónLa aplicación satisface las necesidades de forma muy vaga y con muchos fallos de programación o de presentación.La aplicación no satisface las necesidades del proyecto
Seguimiento de las descargasSe ha superado el número de descargas previsto inicialmenteSe ha conseguido el número de descargas previstoNo se ha conseguido el número de descargas previstoSe ha descargado la aplicación menos de 10 veces
Valoración de la FeriaLa media de la valoración global de la feria es superior o igual a 8La media de la valoración global de la feria es superior a 6 y menor a 8La media de la valoración global de la feria está entre 5 y 6La media de la valoración global de la feria es inferior a 5
Evaluación Global FinalSe han conseguido la totalidad de los objetivos planteados al inicio de la actividadSe han conseguido más del 85% de los objetivos planteados al inicio de la actividadSe han conseguido más del 60% de los objetivos planteados al inicio de la actividadSe han conseguido menos del 50 % de los objetivos planteados al inicio de la actividad


Para la evaluación inicial se realizará un examen escrito sobre conocimientos. Está evaluación inicial también incluirá una actividad previa que consistirá en realizar un programa sencillo usando un entorno gráfico de programación por bloques (scratch, o muchos de los ejemplos de http://code.org/). Permetirá fijar los objetivos iniciales de aprendizaje en función de sus conocimientos previos.

Para realizar la evaluación de las actividades previas de AppInventor se utilizará en Diario de Aprendizaje y el portafolio digital con la relación de evidencias recogidas. En el caso de que la evaluacion sea Mejorable o No adquirido, el alumno deberá continuar ejercitándose con actividades de nivel básico e intermedio hasta que tenga la habilidad suficiente para poder defenderse ante retos más complicados.

La validación del diseño la realizará el grupo a partir de una rúbrica donde se definan los apartados y items que debe cubrir la aplicación. Esta rúbrica de validación debería realizarla el mismo grupo a partir de una actividad previa.

El análisis del seguimiento de las descargas permitirá evaluar el grado de conocimiento del sector de las aplicaciones, así como la funcionalidad de su propuesta de diseño.

Para realizar la evaluación del funcionamiento de la Feria de Aplicaciones se realizará una encuesta ,consensuada por todos los miembros de la clase, que será la que se utilizará para medir el grado de satisfacción de este evento.

Finalmente, la evaluación Global del Proyecto permitirá analizar si se han alcanzado o no los objetivos y en que grado.








jueves, 8 de mayo de 2014

La Evaluación del Proyecto I

Para representar las fases y los momentos en los que se realizarán actividades de evaluación en el proyecto, he realizado la siguiente imagen:



En esta representación quiero distinguir diferentes fases dentro del proyecto en las que se realizarán actividades evaluativas con el objeto de conocer el grado de consecución de los objetivos propuestos.

El primer momento en el que se realizará una actividad evaluativa será con la PRESENTACIÓN del proyecto a los alumnos. En este caso se prevee realizar una actividad de EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTOS PREVIOS en donde se les pasará a los alumnos un examen de tipo escrito para valorar su grado de conocimiento sobre lo que es una aplicación para un dispositivo móvil, y el grado de conocimientos en programación orientada a objetos. Los resultados de este proceso serán clave para fijar los objetivos individuales y colectivos de aprendizaje.

El segundo momento en el que se realizará una actividad evaluativa será una vez finalizada la fase de APRENDIZAJE BÁSICO con APPInventor. En este caso se preveé realizar la evaluación mediante rúbricas y usando como evidencia el portafolio digital de cada alumno

Al finalizar el DISEÑO de la aplicación se realizará una validación conjunta en donde participarán  todos los miembros del grupo, el profesor de la materia relacionado con la aplicación en cuestión (matemáticas, música, química...) y el profesor de informática. Esta validación puede realizarse mediante un listado de chek-in de elementos imprescindibles, creados por los mismos miembros que luego participen en la evaluación.

Una vez hayan realizado la aplicación se realizará nuevamente una valoración en este caso por parte del profesor de la materia y el profesor de informática. Para ello se utilizará una rúbrica de evaluación de la aplicación y a los alumnos se les pedirá que realicen un listado de posibles mejoras a su aplicación.

Los alumnos en su plan de negocio fijarán un número de descargas mensuales y iremos comprobando períodicamente si nos acercamos, sobrepsamos o no alcanzamos el objetivo. En caso de no alcanzar el objetivo deberán presentar una propuesta de mejora del Plan de Negocio. Esta actividad evaluativa nos servirá para evaluar el conocimiento del sector, que deberían aprender a partir del trabajo relacionado con el reportaje periodístico y de su Plan de Negocio.

Finalmente para evaluar el funcionamiento de la feria de aplicaciones se pasará una encuesta de satisfacción a todos los participantes, donde a modo de rúbrica se les pedirá que valoren aspectos del tipo organizativo del evento, así como la utilidad y relevancia de las aplicaciones presentadas.

Por último se realizará una valoración global por parte del alumno donde deberá valorar la experiencia vivida, el impacto que haya tenido sobre él y una visión crítica sobre aquellos aspectos que no le han funcionado y de los elementos a corregir.

martes, 6 de mayo de 2014

Prácticas de Evaluación

En el tema 5 llega el momento de plantearse cómo realizar la evaluación del proyecto para que esta sea un elemento dinámico que permita tomar decisiones ágiles y encaminar y adaptar el proyecto a las necesidades de nuestros alumnos.

Como actividad previa agradecería que te tomases la molestia de dedicar 1 minuto a completar este sencillo formulario sobre nuestra práctica docente. Al final del mismo podrás comprobar las respuestas del resto de participantes.


sábado, 3 de mayo de 2014

Artefactos y Herramientas digitales para el proyecto

Las fotografias han sido realizadas por Juan José García Muñoz y las podéis encontrar en su increible perfil de instagram http://instagram.com/jgarci25

TÍTULO: APPrendemos

MODALIDAD Y ETAPA EDUCATIVA: Multidisciplinar para 4 ESO. La propuesta sería interesante implementarla a partir del segundo trimestre.

PERFIL DE LOS ESTUDIANTES: Alumnos de 4 de la ESO que estén cursando la materia optativa específica de Informática. Son alumnos de un entorno socio económico medio-bajo. Tienen un buen nivel de conocimientos de herramientas TIC y del uso del ordenador ya que han seguido durante toda la ESO con un modelo 1x1 (1 ordenador x 1 alumno)

PRODUCTO FINAL: El resultado final debe ser una aplicación para un dispositivo que funcione con Android que permita explicar o aclarar algún tema relacionado con cualquier materia de las que están cursando actualmente. Puede tratarse de por ejemplo una aplicación que permita conocer a fondo los acontecimientos históricos de la segunda guerra mundial, o una aplicación que permite representar funciones matemáticas y resolver ecuaciones de segundo grado.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO:
La materia de informática en cuarto de la ESO es una materia optativa específica que los alumnos pueden elegir entre las diferentes que el centro ofrece.
La relación de contenidos curriculares se establece a partir del fomento de

  • Creaciones multimedia
  • Publicación y difusión de contenidos 
  • Uso y aprendizaje de las herramientas de comunicación
TEMPORIZACIÓN Y ORGANIZACIÓN:

Se propone iniciar la actividad durante el segundo trimestre, una vez que los alumnos han adquirido conceptos básicos de programación con Scratch, que usa un entorno de programación gráfico muy parecido al que más adelante usaran los alumnos para desarrollar su aplicación.

Las actividades a realizar serían:

  • Actividades previas para cohesionar el grupo, formar equipos y establecer rutinas de trabajo
  • Introducción a APPInventor. Actividades previas
  • Definición del tema a desarrollar
  • Búsqueda de la información necesaria 
  • Planteamiento del diseño de la aplicación
  • Realización de la aplicación
  • Evaluación de la aplicación
  • Reportaje: "El trabajo del diseñador de aplicaciones"
  • Creación del Plan de Negocio de la aplicación
  • Publicación a Google Play
  • Preparación y organización de la Feria de Aplicaciones
  • Feria de Aplicaciones
Se propone trabajar en grupos de 3-4 personas donde cada uno de los miembros debería asumir algunos roles específicos (programador, diseñador gráfico y product manager). Los alumnos deberán "vender" su aplicación como un producto educativo útil para alumnos como ellos.

Las sesiones formativas deben incluir reuniones con el profesor de la materia para la que estén desarrollando la aplicación, para que éste pueda asesorarlos también durante el proceso.

También se prevee realizar una visita al Mobile World Congress de Barcelona y la participación de profesionales del sector que realizarían alguna charla a los alumnos.


La relación de artefactos y herramientas digitales del proyecto se presenta en 3 fases:

DISEÑO: Para el diseño del proyecto, se realizarán 2 artefactos digitales. El primero de ellos es un mapa mental y el segundo una presentación en dónde se analizarán las diferentes propuestas. Para la realización del mapa mental se utilizará la herramienta CMap Tools ya que los alumnos tienen ya experiencia en su utilización. Asímismo también podría utilizarse la herramienta Examtime que permite realizar mapas mentales con un resultado muy similar a CMaps

DESARROLLO: Durante la fase de desarrollo, se realizarán 2 artefactos digitales. El primero de ellos es un prototipo de diseño o "mock-up". Para hacerlo se utilizará la herramienta MyBalsamiq. 
El segundo artefacto a realizar será la aplicación en sí y para ello se utilizará la herramienta online AppInventor desarrollada por el MIT .

DIFUSIÓN: Finalmente para la difusión del proyecto se propone realizar 3 artefactos digitales. El primero será un vídeo de presentación de la aplicación que se realizará con la herramienta Camtasia Studio y que finalmente se publicará e Youtube o Vimeo.
El segundo producto o artefacto será una presentación que en este caso se realizará con la herramienta Prezi.
El último artefacto digital será una infografia que se utilizará también para la Feria de Aplicaciones y que se realizará con la herramienta Photoshop.

Para dar mayor difusión al proyecto se publicarán los diferentes artefactos digitales en las redes sociales Facebook, Twitter y Google+

REQUISITOS MATERIALES Y HUMANOS

Para la implementación de la actividad será necesario:

- 1 ordenador por grupo con conexión a internet. Lo ideal sería que cada alumno tuviese su ordenador
- 1 smartphone o tableta por grupo con acceso a internet
- Crear una cuenta en Google Play a nombre de la organización
- Una sala de actos con suficiente espacio para poder alojar a los diferentes grupos el día de la feria
- Cartulinas, paneles expositores y proyector para la organización de la Feria de Aplicaciones


En cuanto a los requisitos humanos se necesitan para la organización de la salida al World Mobile Congress un mínimo de 1 profesor por cada 15 alumnos.

ESTRATEGIAS DE SOCIALIZACIÓN

En la siguiente presentación encontrarás las estrategias de socialización del proyecto





RELACIÓN DE SOCIOS DEL PROYECTO Y PAPEL DESARROLLADO

Clara Cordero Balcázar


Clara es una creativa profesora de infantil apasionada en el mundo de las TIC y en la aplicación e implementación de esta en el aula.  Es creadora del espacio AGORA ABIERTA que os recomiendo visiteis ya que encontrareis muchísimos recursos educativos.

Clara puede aportar una visión creativa al proyecto. Puede darle un enfoque distinto, para poder aplicarlo también en infantil y primaria.


Julián Trullenque

Julián es Maestro especialista en el área de educación física. Trabaja en el CEIP Brianda de Luna en Alfajarín.

Es un crack usando flash y realiza unas presentaciones chulísimas, tanto a nivel de diseño como de interactividad.
Mirad su entrada personal para el curso, es espectacular.
http://jutruan.blogspot.com.es/2014/04/datahttpsdl.html

Julián ve difícil implementar el proyecto en sus estado natural con sus alumnos de primaria pero ve factible estudiar la posibilidad de adaptarlo a algo más accesible.

Julián puede enriquecer el proyecto desde su conocimiento de la escuela de primaria, y desde su toque artístico y creativo. Su experiencia con flash y sus dotes de diseñador nos irán muy bien.


Elisa Vallecillo

Elisa Valecillo trabaja como docente para la universidad de Ingeniería en Lima.

Elisa cuenta con experiencia en proyectos para desarrollar habilidades metacognitivas y seguro que sus aportaciones serán de gran valor para el diseño didáctico del proyecto.

Además Elisa también estoy seguro que nos dará una visión diferente, y nos permitirá dar un toque más universal al proyecto.

En un principio Elisa no aplicará el proyecto entre sus estudiantes


jueves, 1 de mayo de 2014

Autoevaluación de la Competencia Digital


Gracias a Gabriñe Larralde por compartir la plantilla de la autoevaluación

¿Como puedo mejorar mi competencia digital?

Para la mejora de la competencia digital son clave dos elementos. El primero de ellos es la predispisición del profesorado a la utilización de estas herramientas. Hay profesores que ven las TIC como un elemento distorsionador de su práctica docente habitual (basada en mantener a sus alumnos quietecitos en una silla mientras el puede explicar sus conocimientos a sus atentos alumnos). Las TIC desmontan su hegemonia en el aula y por lo tanto rehuyen de su utilización aduciendo a razones del tipo: "los alumnos se pasan todo el dia en facebook" , "donde haya un libro de papel, que se quite todo lo demás", o " a mi que me den una tiza que llevo 30 años enseñando así" La mejora de la competencia digital requiere una actualización constante por parte del profesorado, y de mostrar una actitud receptiva y proactiva hacia su utilización en las aulas.

El segundo elemento necesario para la mejora de la competencia digital es la formación continua. Las herramientas TIC evolucionan muy rápido y continuamente aparecen nuevas. El profesor necesita probarlas y formarse en su uso. Este trabajo no es exclusivo de la administración que debe garantizar planes de formación para su profesorado, sino que recae principalmente en el propio profesor/a que debe ser consciente de que parte de su trabajo consiste en mantenerse al día en el conocimiento y uso de estas herramientas

¿Qué elementos de la competencia digital te parecen más necesarios para usar el aprendizaje basado en proyectos en tu clase?

La competencia digital ofrece un enfoque diverso y variado muy interesante para la implementación del ABP. Para la resolución de un determinado aspecto del proyecto podemos contar con infinidad de variantes que se adaptan a nuestra variabilidad en el aula. Encontraremos alumnos que se sienten más cómodos haciendo una presentación en powerpoint para explicar un tema y a otros que preferirán quedar una tarde con sus amigos para merendar y luego hacer un vídeo que colgaran después en youtube.

Otro elemento interesante es el hecho de que a nuestros alumnos les motiva utilizar este tipo de herramientas. Cansados de ser tratados como elementos pasivos en el aula, cuado se les ofrece la oportunidad, pueden llegar a ofrecer el máximo de su creatividad y ilusión en el desempeño de la actividad propuesta. Como ejemplo os dejo el vídeo que crearon mis alumnos de bachillerato industrial para explicar el tema de la "Metalurgia"





¿Te animas a lanzar alguna propuesta colectiva de formación para la mejora de la competencia digital?Me encantaria poder formar parte de una propuesta colectiva de formación y en este sentido me gustaria compartir los recursos que he utilizado este año para la mejora de la competencia digital del profesorado de mi centro. Se trata de una propuesta gamificada basada en retos progresivos para introducir el uso de las redes sociales en la práctica docente y el uso del portafolio digital..

https://sites.google.com/site/formaciodocent/curs-entorn-personal-d-aprenentatge-i-portfolis-digitals



domingo, 27 de abril de 2014

Búsqueda de socios. ¡Tenemos Equipo!

Quiero empezar esta entrada con un enorme GRACIAS a todos los que os habéis animado a participar en el proyecto y a todos aquellos que me han hecho llegar sus amables comentarios y felicitaciones. Tenemos un proyecto ilusionante con gente muy ilusionada. Dejarme que os los presente.

Clara Cordero Balcázar

Clara es una creativa profesora de infantil apasionada en el mundo de las TIC y en la aplicación e implementación de esta en el aula.  Es creadora del espacio AGORA ABIERTA que os recomiendo visiteis ya que encontrareis muchísimos recursos educativos.

Clara puede aportar una visión creativa al proyecto. Puede darle un enfoque distinto, para poder aplicarlo también en infantil y primaria.

Está realizando un proyecto de aplicación de la Gamificación en el aula que también puede dar mucho valor al proyecto. Aquí podéis encontrar su excelente trabajo al que ya me he incorporado también como colaborador.

http://agoraabierta.tumblr.com/post/83501797387/mi-proyecto-minimo-viable



Julián Trullenque


Julián es Maestro especialista en el área de educación física. Trabaja en el CEIP Brianda de Luna en Alfajarín.

Es un crack usando flash y realiza unas presentaciones chulísimas, tanto a nivel de diseño como de interactividad.
Mirad su entrada personal para el curso, es espectacular.
http://jutruan.blogspot.com.es/2014/04/datahttpsdl.html

Julián ve difícil implementar el proyecto en sus estado natural con sus alumnos de primaria pero ve factible estudiar la posibilidad de adaptarlo a algo más accesible.

Julián puede enriquecer el proyecto desde su conocimiento de la escuela de primaria, y desde su toque artístico y creativo. Su experiencia con flash y sus dotes de diseñador nos irán muy bien.


Julián está realizando como proyecto, una adaptación en forma de juego del programa Pasapalabra. Os adjunto el enlace para que hagáis una partidilla.

http://jutruan.blogspot.com.es/2014/04/proyecto-pasapalabra-proyecto-viable.html

Elisa Vallecillo


Elisa Valecillo trabaja como docente para la universidad de Ingeniería en Lima.

Elisa cuenta con experiencia en proyectos para desarrollar habilidades metacognitivas y seguro que sus aportaciones serán de gran valor para el diseño didáctico del proyecto.

Además Elisa también estoy seguro que nos dará una visión diferente, y nos permitirá dar un toque más universal al proyecto.

En un principio Elisa no aplicará el proyecto entre sus estudiantes

Podéis encontrar más información sobre su trabajo en el siguiente enlace.

http://portafoliodigitaleduplemooc.wordpress.com/

viernes, 25 de abril de 2014

Proyecto mínimo viable ¿Quieres colaborar conmigo?

TÍTULO: APPrendemos





PERFIL DE LOS PARTICIPANTES: Profesores de educación secundaria obligatoria de la materia de Tecnología o de ciclos formativos de la familia de informática, profesionales relacionados con el sector de las aplicaciones móviles, profesionales relacionados con la edición y creación de contenidos educativos, fabricantes o distribuidores de tabletas o teléfonos móviles

MODALIDAD Y ETAPA EDUCATIVA: Multidisciplinar para 4 ESO.

PERFIL DE LOS ESTUDIANTES: Alumnos de 4 de la ESO que estén cursando la materia optativa específica de Informática.  También podrían participar alumnos de ciclos formativos de la familia de informática.

PRODUCTO FINAL: El resultado final debe ser una aplicación para un dispositivo que funcione con Android que permita explicar o aclarar algún tema relacionado con cualquier materia de las que están cursando actualmente. Puede tratarse, por ejemplo, de una aplicación que permita conocer a fondo los acontecimientos históricos de la segunda guerra mundial, o una aplicación que permita representar funciones matemáticas y resolver ecuaciones de segundo grado.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO:
La materia de informática en cuarto de la ESO es una materia optativa específica que los alumnos pueden elegir entre las diferentes que el centro ofrece.
La relación de contenidos curriculares se establece a partir del fomento de

  • Creaciones multimedia
  • Publicación y difusión de contenidos 
  • Uso y aprendizaje de las herramientas de comunicación
TEMPORIZACIÓN Y ORGANIZACIÓN:

Se propone iniciar la actividad durante el segundo trimestre, una vez que los alumnos han adquirido conceptos básicos de programación con Scratch, que usa un entorno de programación gráfico muy parecido al que más adelante usarán los alumnos para desarrollar su aplicación.

Las actividades a realizar serían:

  • Actividades previas para cohesionar el grupo, formar equipos y establecer rutinas de trabajo
  • Introducción a APPInventor. Actividades previas
  • Definición del tema a desarrollar
  • Búsqueda de la información necesaria 
  • Planteamiento del diseño de la aplicación
  • Realización de la aplicación
  • Evaluación de la aplicación
  • Reportaje: "El trabajo del diseñador de aplicaciones"
  • Creación del Plan de Negocio de la aplicación
  • Publicación a Google Play
  • Preparación y organización de la Feria de Aplicaciones
  • Feria de Aplicaciones
Se propone trabajar en grupos de 3-4 personas donde cada uno de los miembros debería asumir algunos roles específicos (programador, diseñador gráfico y product manager). Los alumnos deberán "vender" su aplicación como un producto educativo útil para alumnos como ellos.

Las sesiones formativas deben incluir reuniones con el profesor de la materia para la que estén desarrollando la aplicación, para que éste pueda asesorarlos también durante el proceso.

También se prevee realizar una visita al Mobile World Congress de Barcelona y la participación de profesionales del sector que realizarían alguna charla a los alumnos.

REQUISITOS MATERIALES Y HUMANOS

Para la implementación de la actividad será necesario:

- 1 ordenador por grupo con conexión a internet. Lo ideal sería que cada alumno tuviese su ordenador
- 1 smartphone o tableta por grupo con acceso a internet
- Crear una cuenta en Google Play a nombre de la organización
- Una sala de actos con suficiente espacio para poder alojar a los diferentes grupos el día de la feria
- Cartulinas, paneles expositores y proyector para la organización de la Feria de Aplicaciones


En cuanto a los requisitos humanos se necesitan para la organización de la salida al World Mobile Congress un mínimo de 1 profesor por cada 15 alumnos.

ESTRATEGIAS DE SOCIALIZACIÓN

En la siguiente presentación encontrarás las estrategias de socialización del proyecto



miércoles, 23 de abril de 2014

Autoevaluación de mi práctica cooperativa





RAZONES PARA USAR/NO USAR EL APRENDIZAJE COOPERATIVO



Sinceramente debo reconocer que en mi práctica diaria utilizo en pocas ocasiones la práctica cooperativa y las razones fundamentales de ello son:

1- Desconocimiento de la metodología por parte del profesor: en muchas ocasiones se confunde trabajo en grupo con práctica cooperativa. Pensando que los alumnos agrupados, por iniciativa propia cooperaran entre ellos, se plantean las actividades de la misma forma que si el trabajo fuera individualizado, con lo cual en la mayoría de las veces se sigue trabajando de forma individualista pero en grupos de 3 o 4.

2- Los alumnos no están habituados a esta metodología y en ocasiones se muestran reacios a trabajar en grupo. Se sienten más cómodos con un trabajo individualizado que tienen más por la mano y en el que saben que sus resultados dependen únicamente de ellos.

3- Las actividades tradicionales no funcionan bajo esta perspectiva. Están diseñadas y planteadas con un enfoque individualista que promueve poco la interacción y comunicación entre alumnos. Las actividades cooperativas requieren,ya desde su diseño, un planteamiento doble: el aprendizaje del alumno y la posibilidad de compartir la experiencia de aprendizaje con sus compañeros

Algunas de las ventajas o factores que potencian el uso de metodologías basadas en el aprendizaje cooperativo serían:

1- El aprendizaje entre iguales siempre es más significativo. El mejor maestro para un alumno acostumbra a ser otro alumno.

2- Favorece el clima en el aula. El hecho de que los alumnos puedan relajarse en el aula, hablando con sus compañeros y compartiendo experiencias, rompe la tensión de la clase tradicional basada en mantener el silencio y escuchar al profesor

3- Aborda la educación como un fenómeno social. En un momento en el cual podemos disponer de entornos virtuales de aprendizaje y en donde la mayoría de nuestros alumnos podrían aprender individualmente desde sus casas usando un ordenador, ¿qué sentido cobra la escuela sino el de ser un punto de encuentro entre alumnos para que compartan experiencias y su proceso de aprendizaje?

4- Enriquece al alumnado al conocer diferentes puntos de vista. Cooperando 1+1 > 2. Aprender de los demás y conocer nuevos enfoques a la solución de un problema es una experiencia enriquecedora que sólo puede conseguirse a partir de compartir el trabajo y las ilusiones.

5- Favorece habilidades comunicativas como dialogar, negociar, convencer..... tan necesarias en la sociedad actual, además de promover una visión crítica debida a la autoevaluación y a la evaluación de semejantes.


domingo, 20 de abril de 2014

Metáforas Visuales

Aquí os presento la metáfora visual que recoge los valores personales y sociales que pretendo que promueva mi proyecto.


En primer término aparece el marco de una ventana abierta en el que se ve un horizonte lejano. He elegido está imagen de fondo para representar que el proyecto está abierto a la comunidad. La idea es que sea compartido y disponible para todo aquel que quiera participar de él. El elemento del horizonte lo he elegido para representar que se trata de una idea teórica, un marco futuro, probablemente idílico e inalcanzable, al que intentaremos aproximarnos con nuestro trabajo.

En segundo término aparecen unos engranajes. Este elemento lo utilizo para representar el aprendizaje del alumnado como un mecanismo que requiere que ciertos elementos engranen entre sí para conseguir su propósito. Estos elementos, son los valores del proyecto, que en mi caso he querido sintetizar en 3:

INNOVACIÓN: considero que es importante que el proyecto promueva la innovación. Nos movemos en un escenario continuamente cambiante en el que las nuevas tecnologías desempeñan cada vez más un papel fundamental y del cual no podemos dejar al margen a nuestro alumnado. El proyecto pretende crear una aplicación educativa para un dispositivo móvil (tablet, o teléfono). No sabemos a ciencia cierta como será el futuro en el que se deberán desenvolver nuestros alumnos pero el pensamiento crítico y analítico relacionado con la programación sumado al potencial creativo y abierto de la actividad seguro que les ayudará.

INICIATIVA Y AUTONOMIA PERSONAL: El alumno debe ser el protagonista de su propio aprendizaje y debe jugar un papel protagonista en el. Debe ser el, el que construya su aprendizaje a partir de una seqüenciación de retos y propuestas realizadas por el profesor acorde a las necesidades y habilidades de cada alumno. En este engranaje hay un valor implícito que es el ESFUERZO que considero que es el que da sentido y valor al proyecto. Nuestros alumnos necesitan aprender que el valor de las cosas reside especialmente en el esfuerzo depositado en ellas para conseguirlas y que aquello que se consiga sin esfuerzo, realmente no tiene mucho valor 

COOPERACIÓN: necesitamos sumar habilidades y capacidades. Nuestros alumnos son distintos y cada uno de ellos tiene un "toque especial". Parte de nuestro trabajo considero que consiste en hacer fluir la magia interna de cada uno de nuestros alumnos y hacérsela visible al resto de sus compañeros, para hacer evidente que la diversidad es un valor importante y al mismo tiempo fomentar la autoestima de nuestro alumnado. Esta cooperación no se cierra al grupo de trabajo, sino que en el proyecto pueden participar agentes externos que pueden contribuir aportando su visión y sus comentarios.

La imagen la he creado usando como fondo la imagen HORIZONS realizada con licencia Creative Commons y la aplicación http://pixlr.com