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domingo, 27 de abril de 2014

Búsqueda de socios. ¡Tenemos Equipo!

Quiero empezar esta entrada con un enorme GRACIAS a todos los que os habéis animado a participar en el proyecto y a todos aquellos que me han hecho llegar sus amables comentarios y felicitaciones. Tenemos un proyecto ilusionante con gente muy ilusionada. Dejarme que os los presente.

Clara Cordero Balcázar

Clara es una creativa profesora de infantil apasionada en el mundo de las TIC y en la aplicación e implementación de esta en el aula.  Es creadora del espacio AGORA ABIERTA que os recomiendo visiteis ya que encontrareis muchísimos recursos educativos.

Clara puede aportar una visión creativa al proyecto. Puede darle un enfoque distinto, para poder aplicarlo también en infantil y primaria.

Está realizando un proyecto de aplicación de la Gamificación en el aula que también puede dar mucho valor al proyecto. Aquí podéis encontrar su excelente trabajo al que ya me he incorporado también como colaborador.

http://agoraabierta.tumblr.com/post/83501797387/mi-proyecto-minimo-viable



Julián Trullenque


Julián es Maestro especialista en el área de educación física. Trabaja en el CEIP Brianda de Luna en Alfajarín.

Es un crack usando flash y realiza unas presentaciones chulísimas, tanto a nivel de diseño como de interactividad.
Mirad su entrada personal para el curso, es espectacular.
http://jutruan.blogspot.com.es/2014/04/datahttpsdl.html

Julián ve difícil implementar el proyecto en sus estado natural con sus alumnos de primaria pero ve factible estudiar la posibilidad de adaptarlo a algo más accesible.

Julián puede enriquecer el proyecto desde su conocimiento de la escuela de primaria, y desde su toque artístico y creativo. Su experiencia con flash y sus dotes de diseñador nos irán muy bien.


Julián está realizando como proyecto, una adaptación en forma de juego del programa Pasapalabra. Os adjunto el enlace para que hagáis una partidilla.

http://jutruan.blogspot.com.es/2014/04/proyecto-pasapalabra-proyecto-viable.html

Elisa Vallecillo


Elisa Valecillo trabaja como docente para la universidad de Ingeniería en Lima.

Elisa cuenta con experiencia en proyectos para desarrollar habilidades metacognitivas y seguro que sus aportaciones serán de gran valor para el diseño didáctico del proyecto.

Además Elisa también estoy seguro que nos dará una visión diferente, y nos permitirá dar un toque más universal al proyecto.

En un principio Elisa no aplicará el proyecto entre sus estudiantes

Podéis encontrar más información sobre su trabajo en el siguiente enlace.

http://portafoliodigitaleduplemooc.wordpress.com/

viernes, 25 de abril de 2014

Proyecto mínimo viable ¿Quieres colaborar conmigo?

TÍTULO: APPrendemos





PERFIL DE LOS PARTICIPANTES: Profesores de educación secundaria obligatoria de la materia de Tecnología o de ciclos formativos de la familia de informática, profesionales relacionados con el sector de las aplicaciones móviles, profesionales relacionados con la edición y creación de contenidos educativos, fabricantes o distribuidores de tabletas o teléfonos móviles

MODALIDAD Y ETAPA EDUCATIVA: Multidisciplinar para 4 ESO.

PERFIL DE LOS ESTUDIANTES: Alumnos de 4 de la ESO que estén cursando la materia optativa específica de Informática.  También podrían participar alumnos de ciclos formativos de la familia de informática.

PRODUCTO FINAL: El resultado final debe ser una aplicación para un dispositivo que funcione con Android que permita explicar o aclarar algún tema relacionado con cualquier materia de las que están cursando actualmente. Puede tratarse, por ejemplo, de una aplicación que permita conocer a fondo los acontecimientos históricos de la segunda guerra mundial, o una aplicación que permita representar funciones matemáticas y resolver ecuaciones de segundo grado.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO:
La materia de informática en cuarto de la ESO es una materia optativa específica que los alumnos pueden elegir entre las diferentes que el centro ofrece.
La relación de contenidos curriculares se establece a partir del fomento de

  • Creaciones multimedia
  • Publicación y difusión de contenidos 
  • Uso y aprendizaje de las herramientas de comunicación
TEMPORIZACIÓN Y ORGANIZACIÓN:

Se propone iniciar la actividad durante el segundo trimestre, una vez que los alumnos han adquirido conceptos básicos de programación con Scratch, que usa un entorno de programación gráfico muy parecido al que más adelante usarán los alumnos para desarrollar su aplicación.

Las actividades a realizar serían:

  • Actividades previas para cohesionar el grupo, formar equipos y establecer rutinas de trabajo
  • Introducción a APPInventor. Actividades previas
  • Definición del tema a desarrollar
  • Búsqueda de la información necesaria 
  • Planteamiento del diseño de la aplicación
  • Realización de la aplicación
  • Evaluación de la aplicación
  • Reportaje: "El trabajo del diseñador de aplicaciones"
  • Creación del Plan de Negocio de la aplicación
  • Publicación a Google Play
  • Preparación y organización de la Feria de Aplicaciones
  • Feria de Aplicaciones
Se propone trabajar en grupos de 3-4 personas donde cada uno de los miembros debería asumir algunos roles específicos (programador, diseñador gráfico y product manager). Los alumnos deberán "vender" su aplicación como un producto educativo útil para alumnos como ellos.

Las sesiones formativas deben incluir reuniones con el profesor de la materia para la que estén desarrollando la aplicación, para que éste pueda asesorarlos también durante el proceso.

También se prevee realizar una visita al Mobile World Congress de Barcelona y la participación de profesionales del sector que realizarían alguna charla a los alumnos.

REQUISITOS MATERIALES Y HUMANOS

Para la implementación de la actividad será necesario:

- 1 ordenador por grupo con conexión a internet. Lo ideal sería que cada alumno tuviese su ordenador
- 1 smartphone o tableta por grupo con acceso a internet
- Crear una cuenta en Google Play a nombre de la organización
- Una sala de actos con suficiente espacio para poder alojar a los diferentes grupos el día de la feria
- Cartulinas, paneles expositores y proyector para la organización de la Feria de Aplicaciones


En cuanto a los requisitos humanos se necesitan para la organización de la salida al World Mobile Congress un mínimo de 1 profesor por cada 15 alumnos.

ESTRATEGIAS DE SOCIALIZACIÓN

En la siguiente presentación encontrarás las estrategias de socialización del proyecto



miércoles, 23 de abril de 2014

Autoevaluación de mi práctica cooperativa





RAZONES PARA USAR/NO USAR EL APRENDIZAJE COOPERATIVO



Sinceramente debo reconocer que en mi práctica diaria utilizo en pocas ocasiones la práctica cooperativa y las razones fundamentales de ello son:

1- Desconocimiento de la metodología por parte del profesor: en muchas ocasiones se confunde trabajo en grupo con práctica cooperativa. Pensando que los alumnos agrupados, por iniciativa propia cooperaran entre ellos, se plantean las actividades de la misma forma que si el trabajo fuera individualizado, con lo cual en la mayoría de las veces se sigue trabajando de forma individualista pero en grupos de 3 o 4.

2- Los alumnos no están habituados a esta metodología y en ocasiones se muestran reacios a trabajar en grupo. Se sienten más cómodos con un trabajo individualizado que tienen más por la mano y en el que saben que sus resultados dependen únicamente de ellos.

3- Las actividades tradicionales no funcionan bajo esta perspectiva. Están diseñadas y planteadas con un enfoque individualista que promueve poco la interacción y comunicación entre alumnos. Las actividades cooperativas requieren,ya desde su diseño, un planteamiento doble: el aprendizaje del alumno y la posibilidad de compartir la experiencia de aprendizaje con sus compañeros

Algunas de las ventajas o factores que potencian el uso de metodologías basadas en el aprendizaje cooperativo serían:

1- El aprendizaje entre iguales siempre es más significativo. El mejor maestro para un alumno acostumbra a ser otro alumno.

2- Favorece el clima en el aula. El hecho de que los alumnos puedan relajarse en el aula, hablando con sus compañeros y compartiendo experiencias, rompe la tensión de la clase tradicional basada en mantener el silencio y escuchar al profesor

3- Aborda la educación como un fenómeno social. En un momento en el cual podemos disponer de entornos virtuales de aprendizaje y en donde la mayoría de nuestros alumnos podrían aprender individualmente desde sus casas usando un ordenador, ¿qué sentido cobra la escuela sino el de ser un punto de encuentro entre alumnos para que compartan experiencias y su proceso de aprendizaje?

4- Enriquece al alumnado al conocer diferentes puntos de vista. Cooperando 1+1 > 2. Aprender de los demás y conocer nuevos enfoques a la solución de un problema es una experiencia enriquecedora que sólo puede conseguirse a partir de compartir el trabajo y las ilusiones.

5- Favorece habilidades comunicativas como dialogar, negociar, convencer..... tan necesarias en la sociedad actual, además de promover una visión crítica debida a la autoevaluación y a la evaluación de semejantes.


domingo, 20 de abril de 2014

Metáforas Visuales

Aquí os presento la metáfora visual que recoge los valores personales y sociales que pretendo que promueva mi proyecto.


En primer término aparece el marco de una ventana abierta en el que se ve un horizonte lejano. He elegido está imagen de fondo para representar que el proyecto está abierto a la comunidad. La idea es que sea compartido y disponible para todo aquel que quiera participar de él. El elemento del horizonte lo he elegido para representar que se trata de una idea teórica, un marco futuro, probablemente idílico e inalcanzable, al que intentaremos aproximarnos con nuestro trabajo.

En segundo término aparecen unos engranajes. Este elemento lo utilizo para representar el aprendizaje del alumnado como un mecanismo que requiere que ciertos elementos engranen entre sí para conseguir su propósito. Estos elementos, son los valores del proyecto, que en mi caso he querido sintetizar en 3:

INNOVACIÓN: considero que es importante que el proyecto promueva la innovación. Nos movemos en un escenario continuamente cambiante en el que las nuevas tecnologías desempeñan cada vez más un papel fundamental y del cual no podemos dejar al margen a nuestro alumnado. El proyecto pretende crear una aplicación educativa para un dispositivo móvil (tablet, o teléfono). No sabemos a ciencia cierta como será el futuro en el que se deberán desenvolver nuestros alumnos pero el pensamiento crítico y analítico relacionado con la programación sumado al potencial creativo y abierto de la actividad seguro que les ayudará.

INICIATIVA Y AUTONOMIA PERSONAL: El alumno debe ser el protagonista de su propio aprendizaje y debe jugar un papel protagonista en el. Debe ser el, el que construya su aprendizaje a partir de una seqüenciación de retos y propuestas realizadas por el profesor acorde a las necesidades y habilidades de cada alumno. En este engranaje hay un valor implícito que es el ESFUERZO que considero que es el que da sentido y valor al proyecto. Nuestros alumnos necesitan aprender que el valor de las cosas reside especialmente en el esfuerzo depositado en ellas para conseguirlas y que aquello que se consiga sin esfuerzo, realmente no tiene mucho valor 

COOPERACIÓN: necesitamos sumar habilidades y capacidades. Nuestros alumnos son distintos y cada uno de ellos tiene un "toque especial". Parte de nuestro trabajo considero que consiste en hacer fluir la magia interna de cada uno de nuestros alumnos y hacérsela visible al resto de sus compañeros, para hacer evidente que la diversidad es un valor importante y al mismo tiempo fomentar la autoestima de nuestro alumnado. Esta cooperación no se cierra al grupo de trabajo, sino que en el proyecto pueden participar agentes externos que pueden contribuir aportando su visión y sus comentarios.

La imagen la he creado usando como fondo la imagen HORIZONS realizada con licencia Creative Commons y la aplicación http://pixlr.com



jueves, 10 de abril de 2014

Prototipo de Proyecto para ABP


TÍTULO: APPrendemos

MODALIDAD Y ETAPA EDUCATIVA: Multidisciplinar para 4 ESO. La propuesta sería interesante implementarla a partir del segundo trimestre.

PERFIL DE LOS ESTUDIANTES: Alumnos de 4 de la ESO que estén cursando la materia optativa específica de Informática. Son alumnos de un entorno socio económico medio-bajo. Tienen un buen nivel de conocimientos de herramientas TIC y del uso del ordenador ya que han seguido durante toda la ESO con un modelo 1x1 (1 ordenador x 1 alumno)

PRODUCTO FINAL: El resultado final debe ser una aplicación para un dispositivo que funcione con Android que permita explicar o aclarar algún tema relacionado con cualquier materia de las que están cursando actualmente. Puede tratarse de por ejemplo una aplicación que permita conocer a fondo los acontecimientos históricos de la segunda guerra mundial, o una aplicación que permite representar funciones matemáticas y resolver ecuaciones de segundo grado.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO:
La materia de informática en cuarto de la ESO es una materia optativa específica que los alumnos pueden elegir entre las diferentes que el centro ofrece.
La relación de contenidos curriculares se establece a partir del fomento de

  • Creaciones multimedia
  • Publicación y difusión de contenidos 
  • Uso y aprendizaje de las herramientas de comunicación
TEMPORIZACIÓN Y ORGANIZACIÓN:

Se propone iniciar la actividad durante el segundo trimestre, una vez que los alumnos han adquirido conceptos básicos de programación con Scratch, que usa un entorno de programación gráfico muy parecido al que más adelante usaran los alumnos para desarrollar su aplicación.

Las actividades a realizar serían:

  • Introducción a APPInventor. Actividades previas
  • Definición del tema a desarrollar
  • Búsqueda de la información necesaria 
  • Planteamiento del diseño de la aplicación
  • Realización de la aplicación
  • Evaluación de la aplicación
  • Creación del Plan de Negocio de la aplicación
  • Publicación a Google Play
Se propone trabajar en grupos de 3 personas donde cada uno de los miembros debería asumir algunos roles específicos (programador, diseñador gráfico, y product manager). Los alumnos deberán "vender" su aplicación como un producto educativo útil para alumnos como ellos.

Las sesiones formativas deben incluir reuniones con el profesor de la materia para la que estén desarrollando la aplicación, para que este pueda asesorarlos también durante el proceso.

Aquí podéis encontrar el vídeo de 20 segundos introductorio a la actividad


Espero vuestros comentarios. Espero puedan serme de ayuda para mejorar mi propuesta



martes, 8 de abril de 2014

Un proyecto memorable....

Con 11 años nos moríamos de ganas por salir a jugar al patio y, muy a pesar nuestro, los días de lluvia nos quedábamos jugando a lo que teníamos por la clase: parchís, el juego de la oca, planeábamos épicas batallas al Risk y por supuesto nos retábamos al Trivial Pursuit que era el más reclamado. Don Ramón lo sabía. Compartía con nosotros muchos de sus patios y nos veía jugar. Un día nos propuso crear nuestro propio Trivial.” Buscaremos las preguntas en el libro de naturales, crearemos nuestras barajas de preguntas, construiremos un archivador, diseñaremos un tablero y jugaremos a ver quién es el que más sabe de naturales.” Recuerdo aquella actividad con añoranza y aún, después de más de 25 años, sigo conservando mi archivador con mis preguntas por si alguien quiere jugar una partida.



jueves, 3 de abril de 2014

Análisis crítico de un proyecto

Para realizar esta actividad he seleccionado entre el banco de recursos un proyecto de tecnología que me había parecido interesante sobre la creación de un prototipo electrónico. http://aprendizajeenproyectos.blogspot.com.es/2013/12/creacion-de-prototipo-electronico.html

He leido la documentación del proyecto y posteriormente he completado la rúbrica de evaluación en base al cuestionario de valoración del proyecto facilitado, que podéis ver a continuación:


El análisis del proyecto es el siguiente:

Preparación del proyecto: se muestran muy pocas evidencias en todos los campos. No se especifica para que curso está orientada la actividad, ni se muestran los objetivos ni contenidos de aprendizaje. La definición de las tareas a realizar es muy ambigua y los indicadores de éxito no me parecen muy objetivos ni fácilmente cuantificables

Conocimientos previos: en ningún momento se hace referencia a experiencias previas ni se establecen relaciones con conocimientos previos

Descripción del proyecto: Los objetivos perseguidos se explican muy vagamente, la seqüenciación de actividades y pasos es etérea y únicamente se fija un plazo de entrega final. No hay entregas no controles intermedios

Reto cognitivo/sociocultural: Se requiere la resolución de un problema y que para ello los alumnos encuentren información pero no se requiere la realización de actividades en su entorno ni la participación de otros agentes.

Estrategias de aprendizaje: No se establecen muchas oportunidades para el uso de diferentes estrategias de aprendizaje. Las técnicas de andamiaje son inexistentes y no existe material aclaratorio ni complementario.

Trabajo cooperativo: se menciona que el trabajo se realizará en grupos de 4 personas, si bien no se mencionan aspectos como la interacción o discusión en grupo. Se habla de asignar ciertos roles, si bien no se definen éstos.

Socialización rica: No se ofrecen oportunidades al estudiante para realizar actividades en el entorno ni interactuar con agentes externos.

Revisión/Evaluación: No hay elementos de autoevaluación, ni revisiones periódicas. únicamente se hace referencia a una evaluación final

En base a todo lo comentado parece bastante evidente que el proyecto presenta muchas áreas de mejora, en prácticamente todos los campos. La impresión obtenida tras su lectura es la de falta de concreción y dificultad por parte del alumnado de entender cuales son los objetivos de la actividad, cómo debe llevarse a cabo esta y finalmente cómo será evaluada.



miércoles, 2 de abril de 2014

Argumentos a favor y en contra de la Enseñanza Directa y del ABP

ENSEÑANZA DIRECTA

Ventajas

  • Es una forma económica de educar a grandes multitudes.
  • Se requiere poco espacio para alojar a muchos alumnos que puedan ser instruidos.
  • El profesor crea una dinámica de enseñanza, predecible y fácilmente programable, basada en una seqüenciación de exposiciones y actividades que los alumnos deben realizar en base a lo enseñado, para acreditar el conocimiento de la materia.
  • El alumnado conoce la metodología a seguir por lo que son necesarias pocas explicaciones


Desventajas

  • Modelo enfocado en la enseñanza, no en el aprendizaje
  • El alumno es un receptor de conocimiento. Es el profesor el que vuelca su conocimiento sobre el alumno y este debe memorizarlo.
  • Los conocimientos se transmiten como verdades acabadas.
  • Dificultad para realizar atención a la diversidad de forma correcta
  • El ritmo de aprendizaje suele marcarlo el más lento del grupo
  • Se puede correr el riesgo de que a pesar de que el maestro posea los conocimientos, no sea capaz de enseñarlos o transmitirlos a sus alumnos
  • El estudiante tiene poco margen para pensar y elaborar conocimientos.
  • El alumno suele realizar pocas actividades prácticas (aprender haciendo)
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Ventajas
  • Trabaja habilidades cognitivas de alto nivel (aplicar, evaluar y crear) y el aprendizaje es más significativo
  • És más estimulante para los alumnos. Conecta con sus problemas diarios y cobra más sentido para ellos
  • Permite mayor interacción entre los alumnos. Venir a clase cobra más sentido ya que se viene a compartir experiencias y conocimientos
  • El alumno construye su propio aprendizaje y forja sus conocimientos en base a lo trabajado, no simplemente en base a lo memorizado

Desventajas
  • Los alumnos no están habituados a este tipo de metodología y se requiere un trabajo previo importante para explicar correctamente cómo hay que trabajar.
  • Requiere una supervisión constante del profesor para evitar que los alumnos se relajen en exceso o trabajen el proyecto de una forma muy superficial.
  • Se necesita de un acceso a recursos y fuentes de información constante. El alumno debe traer su propio ordenador o disponer de suficientes ordenadores y la conectividad debe ser buena.
  • Las clases no están pensadas para realizar este tipo de trabajo por proyectos. Se necesita una zona en dónde los alumnos puedan buscar y analizar la información, otra zona dónde los alumnos puedan experimentar y una zona dónde poder almacenar proyectos y materiales necesarios para el desarrollo de los proyectos. En definitiva, se requiere de más espacio.
  • Es un modelo de aprendizaje más caro que el convencional si se quiere realizar algún tipo de experimentación.

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