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jueves, 10 de abril de 2014

Prototipo de Proyecto para ABP


TÍTULO: APPrendemos

MODALIDAD Y ETAPA EDUCATIVA: Multidisciplinar para 4 ESO. La propuesta sería interesante implementarla a partir del segundo trimestre.

PERFIL DE LOS ESTUDIANTES: Alumnos de 4 de la ESO que estén cursando la materia optativa específica de Informática. Son alumnos de un entorno socio económico medio-bajo. Tienen un buen nivel de conocimientos de herramientas TIC y del uso del ordenador ya que han seguido durante toda la ESO con un modelo 1x1 (1 ordenador x 1 alumno)

PRODUCTO FINAL: El resultado final debe ser una aplicación para un dispositivo que funcione con Android que permita explicar o aclarar algún tema relacionado con cualquier materia de las que están cursando actualmente. Puede tratarse de por ejemplo una aplicación que permita conocer a fondo los acontecimientos históricos de la segunda guerra mundial, o una aplicación que permite representar funciones matemáticas y resolver ecuaciones de segundo grado.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO:
La materia de informática en cuarto de la ESO es una materia optativa específica que los alumnos pueden elegir entre las diferentes que el centro ofrece.
La relación de contenidos curriculares se establece a partir del fomento de

  • Creaciones multimedia
  • Publicación y difusión de contenidos 
  • Uso y aprendizaje de las herramientas de comunicación
TEMPORIZACIÓN Y ORGANIZACIÓN:

Se propone iniciar la actividad durante el segundo trimestre, una vez que los alumnos han adquirido conceptos básicos de programación con Scratch, que usa un entorno de programación gráfico muy parecido al que más adelante usaran los alumnos para desarrollar su aplicación.

Las actividades a realizar serían:

  • Introducción a APPInventor. Actividades previas
  • Definición del tema a desarrollar
  • Búsqueda de la información necesaria 
  • Planteamiento del diseño de la aplicación
  • Realización de la aplicación
  • Evaluación de la aplicación
  • Creación del Plan de Negocio de la aplicación
  • Publicación a Google Play
Se propone trabajar en grupos de 3 personas donde cada uno de los miembros debería asumir algunos roles específicos (programador, diseñador gráfico, y product manager). Los alumnos deberán "vender" su aplicación como un producto educativo útil para alumnos como ellos.

Las sesiones formativas deben incluir reuniones con el profesor de la materia para la que estén desarrollando la aplicación, para que este pueda asesorarlos también durante el proceso.

Aquí podéis encontrar el vídeo de 20 segundos introductorio a la actividad


Espero vuestros comentarios. Espero puedan serme de ayuda para mejorar mi propuesta



3 comentarios:

  1. Una propuesta muy valiente e interesante.

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  2. Muy pertinente para tomar como modelo de una secuencia que estoy desarrollando para iniciar en plataformas móviles

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  3. Creo que al ser una aplicación a través del móvil es todavía más motivador para el alumnado.

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