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viernes, 25 de abril de 2014

Proyecto mínimo viable ¿Quieres colaborar conmigo?

TÍTULO: APPrendemos





PERFIL DE LOS PARTICIPANTES: Profesores de educación secundaria obligatoria de la materia de Tecnología o de ciclos formativos de la familia de informática, profesionales relacionados con el sector de las aplicaciones móviles, profesionales relacionados con la edición y creación de contenidos educativos, fabricantes o distribuidores de tabletas o teléfonos móviles

MODALIDAD Y ETAPA EDUCATIVA: Multidisciplinar para 4 ESO.

PERFIL DE LOS ESTUDIANTES: Alumnos de 4 de la ESO que estén cursando la materia optativa específica de Informática.  También podrían participar alumnos de ciclos formativos de la familia de informática.

PRODUCTO FINAL: El resultado final debe ser una aplicación para un dispositivo que funcione con Android que permita explicar o aclarar algún tema relacionado con cualquier materia de las que están cursando actualmente. Puede tratarse, por ejemplo, de una aplicación que permita conocer a fondo los acontecimientos históricos de la segunda guerra mundial, o una aplicación que permita representar funciones matemáticas y resolver ecuaciones de segundo grado.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO:
La materia de informática en cuarto de la ESO es una materia optativa específica que los alumnos pueden elegir entre las diferentes que el centro ofrece.
La relación de contenidos curriculares se establece a partir del fomento de

  • Creaciones multimedia
  • Publicación y difusión de contenidos 
  • Uso y aprendizaje de las herramientas de comunicación
TEMPORIZACIÓN Y ORGANIZACIÓN:

Se propone iniciar la actividad durante el segundo trimestre, una vez que los alumnos han adquirido conceptos básicos de programación con Scratch, que usa un entorno de programación gráfico muy parecido al que más adelante usarán los alumnos para desarrollar su aplicación.

Las actividades a realizar serían:

  • Actividades previas para cohesionar el grupo, formar equipos y establecer rutinas de trabajo
  • Introducción a APPInventor. Actividades previas
  • Definición del tema a desarrollar
  • Búsqueda de la información necesaria 
  • Planteamiento del diseño de la aplicación
  • Realización de la aplicación
  • Evaluación de la aplicación
  • Reportaje: "El trabajo del diseñador de aplicaciones"
  • Creación del Plan de Negocio de la aplicación
  • Publicación a Google Play
  • Preparación y organización de la Feria de Aplicaciones
  • Feria de Aplicaciones
Se propone trabajar en grupos de 3-4 personas donde cada uno de los miembros debería asumir algunos roles específicos (programador, diseñador gráfico y product manager). Los alumnos deberán "vender" su aplicación como un producto educativo útil para alumnos como ellos.

Las sesiones formativas deben incluir reuniones con el profesor de la materia para la que estén desarrollando la aplicación, para que éste pueda asesorarlos también durante el proceso.

También se prevee realizar una visita al Mobile World Congress de Barcelona y la participación de profesionales del sector que realizarían alguna charla a los alumnos.

REQUISITOS MATERIALES Y HUMANOS

Para la implementación de la actividad será necesario:

- 1 ordenador por grupo con conexión a internet. Lo ideal sería que cada alumno tuviese su ordenador
- 1 smartphone o tableta por grupo con acceso a internet
- Crear una cuenta en Google Play a nombre de la organización
- Una sala de actos con suficiente espacio para poder alojar a los diferentes grupos el día de la feria
- Cartulinas, paneles expositores y proyector para la organización de la Feria de Aplicaciones


En cuanto a los requisitos humanos se necesitan para la organización de la salida al World Mobile Congress un mínimo de 1 profesor por cada 15 alumnos.

ESTRATEGIAS DE SOCIALIZACIÓN

En la siguiente presentación encontrarás las estrategias de socialización del proyecto



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