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sábado, 3 de mayo de 2014

Artefactos y Herramientas digitales para el proyecto

Las fotografias han sido realizadas por Juan José García Muñoz y las podéis encontrar en su increible perfil de instagram http://instagram.com/jgarci25

TÍTULO: APPrendemos

MODALIDAD Y ETAPA EDUCATIVA: Multidisciplinar para 4 ESO. La propuesta sería interesante implementarla a partir del segundo trimestre.

PERFIL DE LOS ESTUDIANTES: Alumnos de 4 de la ESO que estén cursando la materia optativa específica de Informática. Son alumnos de un entorno socio económico medio-bajo. Tienen un buen nivel de conocimientos de herramientas TIC y del uso del ordenador ya que han seguido durante toda la ESO con un modelo 1x1 (1 ordenador x 1 alumno)

PRODUCTO FINAL: El resultado final debe ser una aplicación para un dispositivo que funcione con Android que permita explicar o aclarar algún tema relacionado con cualquier materia de las que están cursando actualmente. Puede tratarse de por ejemplo una aplicación que permita conocer a fondo los acontecimientos históricos de la segunda guerra mundial, o una aplicación que permite representar funciones matemáticas y resolver ecuaciones de segundo grado.

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO:
La materia de informática en cuarto de la ESO es una materia optativa específica que los alumnos pueden elegir entre las diferentes que el centro ofrece.
La relación de contenidos curriculares se establece a partir del fomento de

  • Creaciones multimedia
  • Publicación y difusión de contenidos 
  • Uso y aprendizaje de las herramientas de comunicación
TEMPORIZACIÓN Y ORGANIZACIÓN:

Se propone iniciar la actividad durante el segundo trimestre, una vez que los alumnos han adquirido conceptos básicos de programación con Scratch, que usa un entorno de programación gráfico muy parecido al que más adelante usaran los alumnos para desarrollar su aplicación.

Las actividades a realizar serían:

  • Actividades previas para cohesionar el grupo, formar equipos y establecer rutinas de trabajo
  • Introducción a APPInventor. Actividades previas
  • Definición del tema a desarrollar
  • Búsqueda de la información necesaria 
  • Planteamiento del diseño de la aplicación
  • Realización de la aplicación
  • Evaluación de la aplicación
  • Reportaje: "El trabajo del diseñador de aplicaciones"
  • Creación del Plan de Negocio de la aplicación
  • Publicación a Google Play
  • Preparación y organización de la Feria de Aplicaciones
  • Feria de Aplicaciones
Se propone trabajar en grupos de 3-4 personas donde cada uno de los miembros debería asumir algunos roles específicos (programador, diseñador gráfico y product manager). Los alumnos deberán "vender" su aplicación como un producto educativo útil para alumnos como ellos.

Las sesiones formativas deben incluir reuniones con el profesor de la materia para la que estén desarrollando la aplicación, para que éste pueda asesorarlos también durante el proceso.

También se prevee realizar una visita al Mobile World Congress de Barcelona y la participación de profesionales del sector que realizarían alguna charla a los alumnos.


La relación de artefactos y herramientas digitales del proyecto se presenta en 3 fases:

DISEÑO: Para el diseño del proyecto, se realizarán 2 artefactos digitales. El primero de ellos es un mapa mental y el segundo una presentación en dónde se analizarán las diferentes propuestas. Para la realización del mapa mental se utilizará la herramienta CMap Tools ya que los alumnos tienen ya experiencia en su utilización. Asímismo también podría utilizarse la herramienta Examtime que permite realizar mapas mentales con un resultado muy similar a CMaps

DESARROLLO: Durante la fase de desarrollo, se realizarán 2 artefactos digitales. El primero de ellos es un prototipo de diseño o "mock-up". Para hacerlo se utilizará la herramienta MyBalsamiq. 
El segundo artefacto a realizar será la aplicación en sí y para ello se utilizará la herramienta online AppInventor desarrollada por el MIT .

DIFUSIÓN: Finalmente para la difusión del proyecto se propone realizar 3 artefactos digitales. El primero será un vídeo de presentación de la aplicación que se realizará con la herramienta Camtasia Studio y que finalmente se publicará e Youtube o Vimeo.
El segundo producto o artefacto será una presentación que en este caso se realizará con la herramienta Prezi.
El último artefacto digital será una infografia que se utilizará también para la Feria de Aplicaciones y que se realizará con la herramienta Photoshop.

Para dar mayor difusión al proyecto se publicarán los diferentes artefactos digitales en las redes sociales Facebook, Twitter y Google+

REQUISITOS MATERIALES Y HUMANOS

Para la implementación de la actividad será necesario:

- 1 ordenador por grupo con conexión a internet. Lo ideal sería que cada alumno tuviese su ordenador
- 1 smartphone o tableta por grupo con acceso a internet
- Crear una cuenta en Google Play a nombre de la organización
- Una sala de actos con suficiente espacio para poder alojar a los diferentes grupos el día de la feria
- Cartulinas, paneles expositores y proyector para la organización de la Feria de Aplicaciones


En cuanto a los requisitos humanos se necesitan para la organización de la salida al World Mobile Congress un mínimo de 1 profesor por cada 15 alumnos.

ESTRATEGIAS DE SOCIALIZACIÓN

En la siguiente presentación encontrarás las estrategias de socialización del proyecto





RELACIÓN DE SOCIOS DEL PROYECTO Y PAPEL DESARROLLADO

Clara Cordero Balcázar


Clara es una creativa profesora de infantil apasionada en el mundo de las TIC y en la aplicación e implementación de esta en el aula.  Es creadora del espacio AGORA ABIERTA que os recomiendo visiteis ya que encontrareis muchísimos recursos educativos.

Clara puede aportar una visión creativa al proyecto. Puede darle un enfoque distinto, para poder aplicarlo también en infantil y primaria.


Julián Trullenque

Julián es Maestro especialista en el área de educación física. Trabaja en el CEIP Brianda de Luna en Alfajarín.

Es un crack usando flash y realiza unas presentaciones chulísimas, tanto a nivel de diseño como de interactividad.
Mirad su entrada personal para el curso, es espectacular.
http://jutruan.blogspot.com.es/2014/04/datahttpsdl.html

Julián ve difícil implementar el proyecto en sus estado natural con sus alumnos de primaria pero ve factible estudiar la posibilidad de adaptarlo a algo más accesible.

Julián puede enriquecer el proyecto desde su conocimiento de la escuela de primaria, y desde su toque artístico y creativo. Su experiencia con flash y sus dotes de diseñador nos irán muy bien.


Elisa Vallecillo

Elisa Valecillo trabaja como docente para la universidad de Ingeniería en Lima.

Elisa cuenta con experiencia en proyectos para desarrollar habilidades metacognitivas y seguro que sus aportaciones serán de gran valor para el diseño didáctico del proyecto.

Además Elisa también estoy seguro que nos dará una visión diferente, y nos permitirá dar un toque más universal al proyecto.

En un principio Elisa no aplicará el proyecto entre sus estudiantes


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